New maps, and other projects whose primary focus is new maps, belong here.
Note: This forum, and all forums below it, are not for questions or troubleshooting! Threads created here are for active projects only! If you have questions please feel free to use the Editing subforums or General forum.
Forum rules
The Projects forums are only for projects. If you are asking questions about a project, either find that project's thread, or start a thread in the General section instead.
hola amigos, les quiero mostrar mi nuevo proyecto para la comunidad latina de DOOM, DOOM: Skirmisher es un wad que esta planeado para ser un reto para aquellos jugadores que son experimentados o que buscan algo un poco diferente me gustaria que lo probaran y apoyaran si les gusta
hello friends, I want to show you my new project for the Latino DOOM community, DOOM: Skirmisher is a wad that is planned to be a challenge for those players who are experienced or who are looking for something a little different, I would like you to try it and support it if you like it
note: the additional elements to the game are not mine, their respective credits to their original creators down
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
info:
map number: 43 (10 now playable in campaign and 1 in horde mode)
¿Cuántos mapas son? ¿Qué serían esos elementos adicionales que mencionás? ¿Nuevas texturas, armas, enemigos, decoraciones? Sea lo que sea, estaría bueno que mencionaras eso en el primer post. Y si incluís una o dos capturas como para ver qué temática tiene, probablemente capte un poco más la atención.
Por cierto, no creo que te dejen pasar el "créditos a quien corresponda" acá. Siempre podés preguntar si alguien sabe quién hizo algo que hayas incluído y que requiera crédito, en caso que no tengas esa información (y si te lo mencionan, por favor agregalo en el primer post o te arriesgás a no quedar muy bien parado que digamos). Te lo digo de onda, porsiaca jaja
Recién probé el primer nivel. ¿Es una recreación de los niveles de Doom Eternal pero en Doom II? Aún no juego el Eternal así que no sé con certeza. El mapa está bastante bien armado y los encuentros fueron entretenidos. Estaría bueno que las sirenas no sonaran tan fuerte nomás. Llegan a molestar un poco.
- - - - - -
I've just played the first level. Are these levels Doom Eternal's but recreated into Doom II? I haven't played DE yet so I'm not entirely sure. First map is really well structured and the encounters are fun. I'd like the alarms weren't so loud, though. They can be a little obnoxious.
Jugué unos cuatro niveles de momento. Los mapas son interesantes de navegar y los combates llegan a ser bastante intensos en UV. Bien ahí. Algo de crítica:
- Faltan algunas texturas y otras creo que necesitan alineación (ejemplos).
- Ya que se tarda un par de niveles en conseguir la motosierra, al menos podrías poner un Berserk pack antes de secciones donde haya pinkies.
- El tercer mapa tiene algunas habitaciones demasiado pequeñas para mi gusto y es raro que estén la SSG y el lanzacohetes uno al lado del otro.
- Repito que las sirenas suenan demasiado fuerte. Me echan muy para atrás a la hora de querer seguir jugando.
Y a todo esto, la consola muestra un montón de errores al iniciar GZDoom 4.7.1 y 4.8.1.
Por lo que llegué a ver, hay buen material en este proyecto. Solo precisaría pulir algunos detallitos.
- - - - - -
Spoiler: English translation spoilered to have a cleaner look
I've played only four levels as of now. Map navigation is interesting and combat can be pretty intense on UV. Pretty neat. Some feedback:
- A few missing textures and others lacking alignment.
- Since there is a few levels until getting the chainsaw, at least there could be a Berserk pack laying around before sections populated by pinkies.
- Third map has some rooms too small to my taste and it's weird that SSG and RL are next to each other.
- I repeat that alarms are too loud. They really throw me off from keep playing.
Also, there are a lot of console errors at startup, tested in GZDoom 4.7.1 and 4.8.1.
So far, there is good material in this project. Only needs a little more polish.
Last edited by RKD on Tue Jul 12, 2022 7:07 pm, edited 1 time in total.
Bueno, continué hasta el mapa The Pit. La cuenta regresiva empieza en 180 segundos, llega a 173 y desaparece. Tras tres minutos no pasa nada, por lo que el nivel es imposible de ganar. De todos modos, junté varios reportes extras y algo más de crítica para darte, que ojalá te sirva de algo:
- Más texturas faltantes en el mapa que hay dos caminos para elegir: amarillo o azul.
- En ese mismo mapa, es posible atorarse entre esta lámpara y la escalera.
- En la sala que hace referencia a "Dead Simple", los mancubus provocan un mensaje de "Runaway script 10 terminated" cada vez que uno de ellos muere.
- En el nivel con dos reactores, es posible salir de esta emboscada usando un salto de arch-vile, impidiendo sin querer continuar el progreso ya que es imposible volver a entrar.
- En el secreto con el mapa, al que se llega luego de vencer al Marauder, si bien es posible bajar el elevador desde adentro, no es posible volver a subirlo en caso de que se te pase de largo, quedando atorado sin querer acá también.
- En todos los niveles con texto en la intermisión, aparentemente no escala con la resolución.
- Es posible trivializar el encuentro previo al Pyrodemon al ni calentarse en abrir la puerta. Los enemigos no despiertan y, para cuando termina la cuenta regresiva, solo hay un par de imps, dos hell knights y el jefe. No escuché que se "telefraggearan" entre ellos, así que ni idea por qué desaparecen los demás (solo los enemigos, los items que spawnean sí quedan).
Y como crítica a lo que pude ver del contenido que agrega tu mod:
- Estaría bueno que las variantes de zombies se fueran introduciendo de a poco, en vez de todos juntos en el mismo nivel y de una habitación a la otra. Varios de ellos deberían dar munición al morir también, a mi parecer.
- El rifle de francotirador da lástima. Si por lo menos hiciera más daño y de forma consistente, tendría razón de ser. Tampoco sirve para largas distancias porque la mira está torcida y el tiro impacta debajo de donde uno apunta.
- Todos los enemigos nuevos tienen un montonazo de vida (aparte de hacer más daño del que uno esperaría). "Por suerte" la segunda ametralladora está rota también, sino sería un suplicio pasar cada sección que tenga zspecops. No se mueren más si uno usa otra arma.
- Tanto el Pyrodemon como el Terminator tienen ataques re fruta. 100 de vida, 100 de armadura e igual te pueden matar de un solo golpe. Por ejemplo, la bolita que dispara el Terminator hace tanto daño que en uno de mis intentos rebotó en una columna, le pegó a él y se quitó un tercio de vida a sí mismo. Y tiene 10.000 puntos de vida ese...
Y bueno, como dije en el post anterior, si se pule un poco más, tiene todas las de ser un excelente proyecto. Capaz hasta se merecería una nominación para los Cacoawards.
- - - - - -
Spoiler: English translation
Well, I've made it to The Pit. Countdown starts on 180 seconds, counts down to 173 and disappears. After three minutes nothing happens so the map is unbeatable. In any case, I collected some more reports and feedback, that will hopefully serve you right:
- More missing textures in the map with two ways to choose: yellow and blue.
- In said map is possible to get stuck between a lamp and a staircase.
- In the room that references "Dead simple", mancubus print a "Runaway script 10 terminated" message when they are killed.
- In the level with two reactors is possible to escape from an ambush using an arch-vile jump, soft-locking you outside the room since there is no way to get inside again.
- In the secret with a computer map, after beating the Marauder, while it is possible to lower the lift from there, not so much raising it again. With this, if you miss the gap to enter the lift while lowering, you get soft-locked there.
- All maps that starts with an intermission text, have said text non-scaled to the resolution of the user, apparently.
- It is possible to trivialize the encounter previous to the Pyrodemon by not bothering with opening the door. Enemies remain dormant and, once the countdown ends, there are only a few imps, two hell knights and the boss. They are not telefragging each other from what I hear, so I've got no clue as to why all other monsters are not there (spawned items do stay, though).
And as feedback to the new content added by your mod:
- It would be nice if zombie variants were included more smoothly throughout the maps, instead of having them all being introduced in the same level and from one room to the next. Also, they should give ammo drops, imo.
- Sniper rifle is pretty garbage. If at least had a higher and more consistent damage output, it could be worth to use. It doesn't even shine in long distances because the aim is off and the bullets impact below where one is aiming at.
- All custom enemies have a crapton of HP (aside from making a lot more damage than one would expect). "Luckily", the machinegun is broken too, otherwise it would be a pain in the rear to get past each section with zspecops enemies. Other weapons are too slow to deal with them in time.
- Both Pyrodemon and Terminator have BS attacks. 100 health, 100 armor and they still can one-shot you. To give an example, the bouncing projectile of the Terminator does so much damage that, in one of my attempts, said projectile bounced back after hitting a column, hit the boss instead and it took 1/3 of his HP. That boss has 10k HP...
To wrap this up, as I said in the previous post, with proper polish this project has a lot of chances to be an excellent one. Perhaps even be nominated to the Cacoawards.